Kā video spēles atbrīvo stresu

Kāpēc video spēles ir labāk nekā mēs domājam

Daudz par video spēlēm ir rakstīts, un diezgan daudz tas ir negatīvs. Mēs baidījāmies, ka videospēles padara mūsu bērnus mazāk sociālus un vardarbīgus, kā arī padara mūs vēl vairāk uzsvērtu. Par šo tēmu ir bijuši nozīmīgi pētījumi, un no tā ir iznācis dažas labas ziņas: videomateriāli patiešām var būt piemēroti mūsu stresa līmenim!

Video spēļu un stresa izpēte

Lielākā daļa spēlētāju ziņo, ka videospēļu, pat vardarbīgu spēļu spēlēšana ir veids, kā mazināt stresu un baudīt spēli ar draugiem.

Tomēr liela daļa videospēļu pētījumu ir saistītas ar pieņēmumu, ka spēles ir stresa vai pat psiholoģiski kaitīgas. Lai gan tas nav viss stāsts, ir daži pierādījumi, kas pamato šo pieņēmumu.

Kā video spēles rada stresu

Daži pētījumi liecina, ka stresa spēlēšanās situācijā spēlētāji piedzīvo stresa reakciju reālajā dzīvē. Citi pētījumi ir atklājuši, ka, kad cilvēki spēlē vardarbīgas spēles, viņi agrāk darbojas agrāk laboratorijas scenārijos. Piemēram, spēlētāji, kuri spēlēja vardarbīgas spēles 20 minūtes, visticamāk, spēja uzlūkot skaļu troksni citā tēmā, kad tika dota iespēja, ko uzskatīja par agresijas rādītāju.

Citā pētījumā konstatēts, ka pusaudžiem, kuri spēlēja vardarbīgas spēles, agresijas izjūta bija mazāka, lai gan pieaugums bija gandrīz nosakāms; pusaudžu meitenes piedzīvoja nedaudz palielinātu stresu.

Kā video spēles palīdz mums atbrīvot stresu: ko Zinātne rāda

Liela daļa pētījumu, kas atklājuši saikni starp videospēļu vardarbību un agresiju, patiesībā neparāda skaidru saikni starp spēļu vardarbību un reālas agresijas iespaidu. (Piemēram, lielākā daļa cilvēku ir videospēļu spēlētāji, kuri pēc spēles spēlēšanas neliecas par svešiniekiem, kuri strādā ar strēlniekiem, jo ​​tas galvenokārt tiek atklāts laboratorijas iestādēs, kur priekšmetus lūdz to darīt.)

Tāpat arī, lai gan spēles var izraisīt zināmas stresa reakcijas, spēlētāju sniegtie vispārējie pašnovērtējumi neizrādīja saikni starp sociālās dzīves problēmām, akadēmisko uzvedību, darba uzvedību vai fiziskām reakcijām (stresu), parādot, ka, ja tāds ir negatīva ietekme, spēlētāji paši par to nezina un tā ietekmi uz viņu dzīvi.

Viens pētījums pārbaudīja spēlētājus, jo tie spēlēja vai nu konkurējošas, vai kooperatīvas spēles. Kā prognozēts, spēlēšanas laikā bija vērojams stresa līmeņu atšķirības, un tiem, kas spēlēja vienlaikus, bija vērojams lielāks stresa līmeņu samazinājums, taču atšķirība bija neliela - abās grupās bija vērojama stresa samazināšanās, spēlējot spēli. Turklāt abas grupas saglabāja pozitīvas emocijas pret citiem dalībniekiem, lai gan bija mazliet lielāka uzmanība tiem, kuri sadarbojās. Šis ir vēl viens veids, kā video spēles var nodrošināt pozitīvu sociālo pieredzi un stresa samazināšanos.

Vēl viens pētījums izmantoja aptauju 1614 spēļu spēlētājiem, lai pārbaudītu, kā datorizētās spēles tiek izmantotas kā stresa atjaunošanas līdzeklis. Rezultāti parādīja, ka spēles pēc stresa situāciju un spriedzes iedarbības patiešām tiek izmantotas kā izaicinošs līdzeklis, un šī "atveseļošanās pieredze" ir ievērojama spēļu pieredze.

Pētnieki arī pārbaudīja sakarības starp darbavietu nogurumu, ikdienas problēmām, sociālo atbalstu, izaicinājuma stilu, atgūšanas pieredzi un videomateriālu un datorspēļu izmantošanu atgūšanas nolūkos, un konstatēja, ka cilvēki, kas ciešāk saistīja spēli, stresa atgūšanā izmanto video un datorspēles biežāk pēc stresa un nogurdinošām situācijām.

Turklāt dalībnieku darbavietu izraisītais nogurums un ikdienas problēmu ietekme bija gan pozitīvi saistīta ar spēļu izmantošanu, lai tos atgūtu. Dalībnieki, kuriem bija emociju vērsts izaicinošais stils, izrādīja lielāku tendenci izmantot spēles, kas vajadzīgas atgūšanai, nekā dalībniekiem ar problēmu orientētu izdošanās stilu.

Saistībā starp darbā radītu nogurumu un spēļu izmantošanu atveseļošanās nolūkā mazināja sociālais atbalsts. Video un datorspēļu stresa buferizācijas funkcija bija svarīgāka dalībniekiem, kuri saņēma mazāk sociālo atbalstu. Šie dalībnieki parādīja ciešāku saikni starp darbietilpīgu nogurumu un spēļu izmantojumu atjaunošanai nekā dalībnieki, kas saņem lielāku sociālo atbalstu.

Kā mēs varam izmantot videospēles labākai stresa mazināšanai

Video spēles var nodrošināt mums drošu un jautru izeju, lai attīstītu mūsu emocionālo izpratni un pārvarēšanas prasmes. Viens Nīderlandes uzvedības zinātņu institūta pētījums izpētīja zinošos spēlētājus, kuri spēlēja StarCraft 2, lai noteiktu, vai viņu spēles spēļu mehānismi ir saistīti ar viņu kopējo stresa līmeni. Tie atrada, ka vairāki spēlētāji, kas kļuva satraukti spēlēšanas laikā, atrada noderīgas spēles stratēģijas, lai apstrādātu savas negatīvās emocijas.

Visnoderīgākās stratēģijas bija tādas, kas vai nu mēģināja atrisināt negatīvās sajūtas (vai nu ar problēmu risināšanu, vai arī izmantojot personīgas izdošanās stratēģijas), vai arī no tiem, kas izsaka citu dalībnieku sociālo atbalstu. Viena no galvenajām atšķirībām starp tiem, kas ir izdevies, un tiem, kas bija mazāk efektīvi kopētāji, bija spēja pārraudzīt savas jūtas un iekšējos stāvokļus - tas ir pazīstams kā intelektuāla izpratne un pēc tam jāveic pasākumi, lai saglabātu veselīgu līdzsvaru, vai nu izdarot labvēlīgus lēmumus mainīt savu situāciju uz labo pusi vai meklējot atbalstu. Patiesībā lielākā daļa spēļu atlīdzina spēlētājus, lai viņi varētu pārvaldīt savas emocijas un strādāt pie risinājumiem, saskaroties ar stresu.

Lai saprastu, kas vislabāk darbojas šiem spēlētājiem, mēs varam izmantot šo informāciju mūsu pašu dzīvē: mūsu pašu intelektuālās izpratnes veidošana un tās izmantošana, lai saglabātu emocionālo līdzsvaru, ir svarīga daļa no veselīgas pārvarēšanas. Vēl svarīgāk ir tas, ka, spēlējot spēles, mēs varam piedāvāt prakses scenārijus, lai attīstītu šīs prasmes tādā veidā, kas nav bīstams un jautrs, kas ir viena no spēles spēļu priekšrocībām.

Vēl viens pētījums parādīja, ka uz darbību balstītas videospēles ne tikai samazina stresu, bet var pastiprināt kognitīvās spējas, piemēram, reakcijas ātrumu. Tas var palīdzēt spēlētājiem domāt ātrāk par viņu kājām, un, iespējams, viņiem būs vairāk prasmju risināšanas, kas arī var mazināt stresu. Kopumā ir būtiski pierādījumi, ka videospēles ir ne tikai jautras, bet arī daudzu iemeslu dēļ tās var būt arī lieliskas stresa izraisītājas.

Ieteicamās video spēles

Ikdienas spēles: šīs spēles var uzņemt un spēlēt dažas minūtes, un pēc tam nolikt vēlreiz. Tie var ietvert vienkāršas problēmas, īsas spēle spēles vai spēja apstāties un saglabāt jebkurā laikā. Ikdienas spēles ir patīkamas, jo tās var piedāvāt ātru pārtraukumu, izaicinājumu, bet bez stresa pieredzi un mainīt uzmanību. Dažas gadījuma spēles ietver Animal Crossing, Tomodachi Life vai Pokemon X 3DS vai šo gadījuma spēļu sarakstu datoram.

Sadarbības spēles: šīs spēles ietver izaicinājumus, kurus var pabeigt ar citiem spēlētājiem. Tam ir vairākas priekšrocības. Viens no galvenajiem ieguvumiem ir tāds, ka spēlētāji var izveidot draugu tīklu, izmantojot spēli, kas var būt iepriecinošs un var arī dot iespēju. Mums patīk spēlēt spēles ar draugiem, kad mēs bijām jauni, un šī nepieciešamība ne vienmēr izzūd pieaugušā vecumā.

Vēl viens sadarbības spēlēšanas priekšrocības ir tas, ka spēlētāji var palīdzēt viens otram, piedāvājot simbolisku atbalstu un ļaujot viens otram attīstīt problēmu risināšanas prasmes. Šī pozitīvā pieredze un "uzvaras" var justies pilnvarot un veidot izturību pret stresu. Kā ziņoja subjekti, ka spēļu sadarbība var mazināt stresu un radīt pozitīvas sajūtas spēlētāju vidū. Šīs spēles var spēlēt uz rokas spēļu sistēmām, izmantojot datoru vai pat ar sociālo mediju vietnēm, piemēram, Facebook.

Spēles ar skaidru stresa vadības komponentu: Dažas spēles tika izveidotas, lai palīdzētu spēlētājiem mācīties efektīvāk vadīt stresu. Kaut arī šīs spēles nav obligāti "mainstream" kā daži no citiem, tie var būt īpaši noderīgi, lai atvieglotu stresu. Dažas spēles meditē meditācijas spēlētājus, savukārt citi var pat apmācīt biofeedback, palīdzot spēlētājiem veidot iemaņas šajās spēcīgajās stresa vadības metodēs, kuras var izmantot praktiski jebkurā stresa situācijā.

Spēles, kas māca stresa vadības iemaņas, ir reti, bet ir daži. Vecāka spēle, kas māca biofeedback, ir pazīstama kā Wild Devine Relaksējošie ritmi, kas izmanto pirkstu sensorus, lai nodrošinātu in-game atsauksmes. Ir arī "smadzeņu sajūta galvas saite", kas pazīstama kā Muse, kas nodrošina atgriezenisko saiti par meditāciju: jūs mediēties, klausoties dabas skaņās, bet, kad jūsu prāts sāk klaiņot, atmosfēras daba skaņas kļūst intensīvāka, līdz jūs atgriezīsiet savas domas līdz šim brīdim. Šī ir ierīce, kas šķiet kaut kur starp "spēli" un "rīku", bet var būt patīkama un daudz interesantāka daudziem jauniem meditācijas praktiķiem.

Vienu ļoti daudzsološu spēli sauc par Shengha čempioniem, un tas ļauj spēlētājiem reālajā dzīvē nodilīt sensoru un spēlē spēkos, paliekot mierīgiem, jo ​​tie to spēlē, veicinot uzmanības vingrinājumu. (Šeit varat skatīties videoklipu par to, kā darbojas Shengha čempioni.) Šī ir ievērojama spēle, jo tā veicina emocionālās meistarības praksi un ļauj spēlētājiem kļūt spēcīgākiem gan spēlē, gan reālajā dzīvē. Tas ir ideāli piemērots pusaudžiem un citiem, kam var būt grūti mācīties stresa vadības metodes, piemēram, uzmanības pievēršana, bet mīlestība spēlēt spēles. Tas joprojām tiek izstrādāts, bet tam jābūt pieejamam tuvākajā nākotnē.

Spēles, kas veido prasmes: šīs spēles var veidot smadzeņu spēku vai īpašas spējas. Labums ir tas, ka ne tikai viņi var palīdzēt izņemt prātu no tā, kas jūs uzsver, viņi var palīdzēt jums izveidot izpildvaras funkciju spējas, kas var palīdzēt jums atrisināt problēmas un uzturēties regulārā dzīvē - spējas, kas var mazināt stresu !

Prasmju veidošanas spēles var būt puzzle spēles (piemēram, krustvārdu mīklas, kuras var spēlēt tiešsaistē vai rokas spēļu ierīcē), vai arī tās var būt spēles, kurām nepieciešams ātri domāt. Tas ietver tādas spēles kā Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training vai Big Brain Academy, ko var spēlēt uz Nintendo 3DS; WeBoggle - spēle, kuru var atskaņot bez maksas tiešsaistē; valodu mācīšanas spēles, piemēram, mans spāņu treneris, vai arī kāda no vairākām spēlēm, kas jūs ātri domā.

Spēles, kuras patiešām bauda: patiešām jebkura spēle, kas patiešām patiks, var būt stresa mazināšana. Praktiski jebkura spēle, kas jums šķiet patiesi jautra, var būt izdevīga, nodrošinot izvairīšanos no ikdienas stresa, pārtraukuma no atgremošanas modeļiem vai veidot pozitīvas emocijas. Tātad, spēlējiet ar to, melodiju savā izjūtē laikā un pēc spēles, un redzēt, kas jums patika visvairāk!

Ko izvairīties

Būtībā, ja jums patiks spēle, tas, iespējams, ir labs stress atslodzes jums. Spēles ar spēcīgu sociālo komponentu, it īpaši kooperatīvu, var būt īpaši noderīgas, lai atvieglotu stresu. (Tie var būt arī laikietilpīgi, tādēļ par to rūpīgi jāuztraucas.) Meklējot spēli, kurā nav vajadzīgs milzīgs ieguldījums laikā un kas ļauj nejauši iesaistīties (nevis veikt stingru sodu, ja jums ir jāiet spēlē pēc noteiktas laiku vai spēlē tikai ierobežotos laika periodos), acīmredzamu iemeslu dēļ var būt arī mazāk stresa.

Apakšējā līnija: galu galā jūs varat pievērst uzmanību tam, kā jūtaties spēles laikā un pēc spēles, un atbilstoši rīkoties.

> Avoti:

> Ferguson, CJ (2015). Vai Angry Birds padara par dusmīgiem bērniem? video spēles ietekmes meta-analīze par bērnu un jauniešu agresiju, garīgo veselību, profesionālo uzvedību un akadēmiskās veiktspējas perspektīvām psiholoģiskajā zinātnē, 10, 646.-666. lpp.

> Fergusons, Kristofors J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stefānija; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Vardarbīgas videospēles nepalielina vardarbību tīņi, bet viņi stresa meitenes ārā. Psihiatrijas ceturkšņa publikācija, Vol. 87 (1), 49-56. Lpp.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Vardarbīgas videospēles izaicina cilvēkus un padara tos agresīvākus. Agresīva uzvedība , Vol. 39 (1), pp. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I. un Engels, R. (2014). Stresa spēles, interoceptivitātes izpratne un emociju regulējuma tendences: jauna pieeja. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālo tīklu veidošana , 17. sējums (4).

> Reinecke, L. (2009). Spēles un atgūšana: video un datorspēļu izmantošana, lai atjaunotu stresu un spriedzi. Mediju psiholoģijas žurnāls: teorijas, metodes un pielietojumi, Vol. 21 (3), lpp. 126-142.