Operatīvā kondicionēšanā mainīgas proporcijas grafiks ir pastiprinājuma grafiks, kurā reakcija tiek pastiprināta pēc neparedzama atbilžu skaita. Šis grafiks rada vienmērīgu un augstu atbildes līmeni. Azartspēles un loterijas spēles ir labs atlīdzības piemērs, kas pamatojas uz mainīgu attiecību grafiku.
Armatūras grafiki ir centrālā loma operantu kondicionēšanas procesā. Biežums, ar kuru tiek pastiprināta uzvedība, var palīdzēt noteikt, cik ātri tiek uztverta atbilde, kā arī, cik spēcīga ir atbilde. Katram saraušanās grafikam ir savs unikāls raksturlielumu kopums.
Raksturlielumi
Pastāv trīs kopīgi labi pazīstami faktori:
- Sasaistes ar augstu, vienmērīgu atbildes līmeni
- Rezultāti ir tikai īsā pauzē pēc pastiprinājuma
- Atlīdzības tiek piešķirtas pēc neparedzama atbilžu skaita
Nosakot dažādus pastiprināšanas grafikus, var būt ļoti noderīgi sākt, aplūkojot individuālā grafika nosaukumu. Mainīgo attiecību grafiku gadījumā termins "mainīgais" norāda, ka pastiprināšana tiek veikta pēc neparedzama atbilžu skaita. Attiecība rāda, ka pastiprināšana tiek veikta pēc noteiktā atbilžu skaita. Tātad kopā termins nozīmē, ka pastiprināšana tiek veikta pēc daudzveidīgas atbildes.
Var būt arī noderīgi kontrastēt armatūras mainīgo attiecību grafiku ar pastiprinājuma fiksētā proporcijas grafiku . Noteiktu attiecību grafikā pastiprinājums tiek nodrošināts pēc noteiktā atbilžu skaita.
Tātad, piemēram, mainīgas attiecības grafikā ar VR 5 grafiku, dzīvnieks var saņemt atlīdzību par katru piecu atbildi vidēji. Tas nozīmē, ka dažreiz atlīdzība var rasties pēc trim atbildēm, dažreiz pēc septiņām atbildēm, dažreiz pēc piecām atbildēm un tā tālāk. Pastiprinājuma grafiks vidēji izrādīsies par labu par katru piecu atbildi, taču faktiskais piegādes grafiks paliks pilnīgi neparedzams.
No otras puses, fiksētā proporcijas grafikā pastiprinājuma grafiks var tikt noteikts FR 5. Tas nozīmētu, ka ik pēc piecām atbildēm tiek iesniegts atalgojums. Ja mainīgā koeficienta grafiks ir neparedzams, fiksētā proporcijas grafiks tiek fiksēts ar fiksētu likmi.
Piemēri
- Spēļu automāti: spēlētājiem nav iespējas uzzināt, cik reižu viņi spēlē, pirms viņi uzvar. Viņi zina, ka galu galā spēle būs uzvarēta. Tāpēc spēļu automāti ir tik efektīvi, un spēlētāji bieži atsakās atmest. Vienmēr pastāv iespēja, ka nākamā monēta, ko viņi ieviesīs, būs uzvarējusi.
- Pārdošanas prēmijas: Zvanu centri darbiniekiem piedāvā neparedzētas prēmijas. Darba ņēmēji nekad nezina, cik daudz viņi pieprasa, lai saņemtu bonusu, bet viņi zina, ka viņi palielina savas iespējas, jo vairāk zvani vai pārdošanas viņi dara.
- Pārdošana no durvīm līdz durvīm: pārdevējs ceļo no mājām uz māju, bet nekad nezina, kad viņi gatavojas atrast ieinteresētu pircēju. Tas varētu būt nākamais nams, vai arī tas varētu aizņemt vairākas pieturas, lai atrastu jaunu klientu.
- Video spēles : dažās spēlēs spēlētāji ievāc marķierus vai citus priekšmetus, lai saņemtu atlīdzību vai sasniegtu nākamo līmeni. Spēlētājs var nezināt, cik daudz žetonu viņiem vajag, lai saņemtu atlīdzību vai pat to, ko tas atlīdzinās.